E-Sports Business Forum St.Gallen

E-Sport: Beliebt, aber unterbezahlt

E-Sport in der Schweiz beliebt, aber unterbezahlt Der elektronische Sport ist in der Mitte der Schweizer Gesellschaft angekommen. Aktuelle Studien dazu wurden beim „eSport.Business.Forum“ in St.Gallen vorgestellt. Die Zielgruppe ist jung, gebildet und digital versiert. In der Schweiz gibt es nach wie vor kein bedeutendes E-Sport-Event und auch die finanziellen Investitionen von Sponsoren sind vergleichbar gering.

Gerade gewann ein 16-jähriger die „Fortnite“-WM mit drei Millionen Preisgeld. Zusätzlich purzeln immer weitere Rekorde bei den internationalen E-Sport-Turnieren. In dieser Hinsicht kann es der elektronische Sport schon locker mit anderen Sportarten aufnehmen. Die vier erfolgreichsten Games belegen dies. „Bei League of Legends, Fortnite, Counterstrike und Dota 2 liegt der jährliche Preispool bei 10 Millionen Dollar“, erklärt Timo Krüger von Nielsen Sport. Auch in der Schweiz sind diese Games besonders beliebt.

Schweizer Zahlen zum E-Sport

E-Sport ist in der Mitte der Gesellschaft angekommen. Jeder dritte Schweizer ist laut Studie der ZHAW Gamer. Rund 30 Prozent der ZHAW-Befragten bezeichnen sich selbst als Gamer. Als tatsächliche E-Sportler sehen sich 3,7 Prozent. Die wöchentliche Spieldauer von Gamern und E-Sportlern betrage durchschnittlich rund 11 Stunden. „FIFA 19“ ist das beliebteste Spiel in der Schweiz und wird am meisten gespielt (38,2 Prozent). „Call of Duty: Black Ops IV“ (30,1 Prozent) und „Minecraft“ (24,8 Prozent) folgen auf den Plätzen zwei und drei. Bei „Fortnite“, einem der derzeit populärsten Games weltweit, ist laut Studie ein veränderter Konsum zu beobachten: Nicht mehr das Spielen stehe im Fokus, sondern das Zuschauen. Das Interesse an E-Sports dürfte in den nächsten Jahren steigen, denn die nächste Generation wächst bereits mit dem Thema auf. Die Zahlen zeigen, dass hier noch viel Potenzial besteht.

Offene Türen für Sponsoren

E-Sport Fans sind dem Sponsoring gegenüber positiv eingestellt. „Sie verstehen das Ökosystem E-Sport, das ohne seine Sponsoren nicht diese Grössenordnung erreichen könnte“, meint Timo Krüger von Nielsen Sports. Das Sponsoring und Engagement ermöglicht völlig neue Reichweiten. Ebenso steigt das Interesse an E-Sport rasant. „Unsere Studie ergab, dass 35 Prozent der Befragten in den letzten zwei Jahren E-Sport für sich entdeckt haben, ein enormes Wachstum“, so Krüger.

Immer mehr Marken steigen in den E-Sport ein und nützen die Potentiale für ihre Markenkommunikation. Auch in der Schweiz folgen immer mehr Unternehmen diesem Trend. Dass sich etwa die Swisscom neuerdings im Spiel „Countertrike“ engagieren beweist, dass E-Sport auch bei nicht endemischen Marken in der Schweiz angekommen ist. Dennoch sind die Sponsoring-Summen im Schweizer E-Sport noch recht gering, bekunden verschiedenste Kongressteilnehmer. Offensichtlich warten die Unternehmen nach wie vor kritisch ab, ob ihre E-Sport-Engagements positiv aufgenommen werden.

Der Sportbegriff bleibt Diskussionsthema

Dennoch ist E-Sport kein offiziell anerkannter Sport. Erst kürzlich entschied das Bundesamt für Sport (BASPO), dass E-Sport in der Schweiz nicht als Sportart anerkannt ist. Somit entfallen finanzielle und anderweitige Förderungen durch den Bund. Dennoch bleibt die Diskussion bestehen. „Im Bericht des BASPO wird betont, dass der Sportbegriff dynamisch ist und letztlich durch die Gesellschaft definiert wird. Damit wird eine Tür für eine Neubeurteilung des Sportbegriffs offen gelassen“, sagt Moritz Jäggy, E-Sport-Rechtsanwalt bei Vischer, beim „eSport.Business.Forum“ in St. Gallen.

Digitaler Sport für eine digitale Generation Während öffentliche Institutionen noch darüber debattieren, ob E-Sport als Sport anzuerkennen ist, ist das Hochleistungszocken längst in der breiten Bevölkerung angekommen. Bereits 27,6 Prozent, also ein Viertel der Schweizer Bevölkerung, nimmt E-Sport tatsächlich als Sport wahr. Das ergab die aktuelle Studie der Züricher Hochschule für Angewandte Wissenschaften (ZHAW), die am Kongress vorgestellt wurde. Für Valerio Stallone von der ZHAW ist dieses Ergebnis sehr erfreulich. „Selbst innerhalb der E-Sports-Welt ist man sich nicht immer einig, welche Spiele nun E-Sport sind.“ Ein Beispiel dafür ist das Spiel Fortnite. Die Diskussion sei jedoch wichtig, sie zeige aber auch, dass der Weg bis zu den Strukturen von klassischen Sportarten weit ist.

Über den Kongress

Beim eSport.Business.Forum in St.Gallen wurden die aktuellen Trends aus der E-Sport-Szene vorgestellt. 135 Besucher und 20 Experten trafen sich gestern zum Wissenaustausch in den Olma-Messen.

Roger News