Fallout 76 - Interview-Special

Art-Director Jonathan Rush über die Entwicklung des Live-Service-Rollenspiels

Interview Video josef.erl

Als "Fallout 76" vor fünf Jahren auf den Markt kam, waren die Reaktionen verhalten. Das Live-Service-Game konnte weder technisch noch inhaltlich überzeugen. Doch Bethesda gelobte schnell Besserung und brachte über die Jahre unzählige Optimierungen und neue Inhalte in die Spielwelt. Auch das jüngste "Fallout 76"-Update "Wenn die Sterne günstig stehen" bringt wieder eine Reihe von Performance-Verbesserungen und Aktivitäten mit sich: zwei öffentliche Events, sieben Tages-Quests, einen neuen NPC für euer Lager sowie unzählige kosmetische Gegenstände, Belohnungen und Elemente für den Basisbau.

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Dazu kommen mit Ogua und Blue Devil zwei neue Kryptiden, die vor allem erfahrene Spieler und Gruppen fordern werden. Die mittlerweile 13. Season steht dabei ganz im Zeichen des Themas "Hollywood". Art-Director Jonathan Rush arbeitet seit dem ersten Tag an "Fallout 76" und ist immer noch mit Leib und Seele dabei. Im Roundtable-Interview gab er uns einen Einblick hinter die Kulissen und in den kreativen Prozess hinter Bethesdas Online-Rollenspiel. Ausserdem konnten wir ein paar Infos zum heiss erwarteten "Atlantic City"-DLC aufschnappen.

Wie seid ihr auf das Thema "Hollywood" für die aktuelle Season gekommen?

Jonathan Rush: Das Hollywood der Vorkriegszeit ist ein Thema, das wir in der "Fallout"-Reihe noch nicht so oft behandelt haben. Mit dieser Art von "Verpackung" schien es möglich, eine Menge wirklich interessanter Belohnungen zu finden, mit denen die Leute sich ausrüsten oder ihre Camps einrichten konnten. Gleichzeitig bietet das Thema einen kurzen Einblick in eine andere Perspektive von "Fallout".

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Diesen Trend wollen wir in den kommenden Seasons fortsetzen. Wir sind immer auf der Suche nach Möglichkeiten, das Spiel-Erlebnis zu bereichern. Wenn also ein Thema in das "Fallout"-Universum passt und es viele lustige und interessante Möglichkeiten gibt, die wir unseren Spielern bieten können, dann werden wir das tun.

Mit "Ogua" und "Blue Devil" führt ihr zwei neue Kryptiden ein. Habt ihr euch dabei von "echten" Monstern aus der Kryptozoologie beeinflussen lassen?

Jonathan Rush: Als wir anfingen, über Kryptiden zu recherchieren, war ich überrascht, wie viele es tatsächlich gibt. Allein in West Virginia soll es dutzende geben. Einige von ihnen sind etwas verrückter als andere, und ein paar davon schienen gut in das "Fallout"-Universum zu passen.

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Der Blue Devil zum Beispiel bringt ein bisschen Horror ins Spiel. Er ist wie ein Werwolf, der nachts Menschen angreift. Aber wir wollten nicht, dass er wie ein normaler Werwolf aussieht. Er sollte andere unheimliche Elemente haben. Deshalb stand eine gebeugte Haltung, die ihn von einem traditionellen Werwolf unterscheidet, ganz oben auf der Liste unserer ersten Entwürfe.

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