Der Herr der Ringe - Adventure Book Game (Brettspiel) - Test / Review

Die Krux mit dem Ring und den Gefährten

Test Alain Jollat getestet auf Brettspiele

Die Weihnachtszeit ist vorbei - und im linearen TV auch die Zeit, in der auf dem einen oder anderen Sender die epischen drei "Herr der Ringe"-Filme aus den frühen 2000ern liefen. Wer sich gern etwas länger in der epischen Fantasy-Welt von Gandalf, Frodo, Legolas und all den anderen Helden aufhalten möchte, kann dies dank Ravensburger und seinem "Der Herr der Ringe"-Abenteuerbuchspiel (DHDR-ABG) machen. Wir haben uns an unseren Brettspieltisch gesetzt und liefern euch unseren Erfahrungsbericht aus Mittelerde.

Eine Reise durch Kapitel und Spielbretter

Das klassische Spielbrett wird ersetzt durch ein Abenteuerbuch. Jede detailliert und passend illustrierte Doppelseite stellt dabei ein Kapitel dar - und orientiert sich an der Geschichte des "Einen Rings". Die Flucht vor den Schwarzen Rittern nach Bree, die Zusammenkunft der Gefährten in Bruchtal, der Kampf in den Minen von Moria, die Schlacht um Helms Klamm - bis hin zum letzten Gefecht in Moria: Alle wichtigen Stationen aus dem Buch finden sich auch im Abenteuerbuch wieder.

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Dabei ändert jedes Kapitel die Grundregeln des Spiels ein bisschen ab und stellt die Spielenden vor neue Herausforderungen, die es zu bewältigen gilt. Erst wenn all dies abgeschlossen und die Siegbedingung des jeweiligen Kapitels erfüllt ist, darf das nächste Kapitel in Angriff genommen werden.

Kooperative Kartensammelei

Naheliegend, dass man aus der "Herr der Ringe"-Buchvorlage ein kooperatives Spiel schmiedet - und das ist auch hier der Fall. Allein oder mit bis zu drei Mitspielenden kann man sich an die Geschichte wagen.

Grundsätzlich handelt es sich bei "DHDR-ABG" um ein Kartensammelspiel. Gesammelt werden sogenannte Storykarten, die eines von fünf Symbolen oder den "Einen Ring" zeigen. Wer an der Reihe ist, bewegt eine der im Kapitel verfügbaren Figuren um ein oder zwei Felder (alternativ zwei Figuren um je ein Feld) und kann dann einmalig mit einem Mitspieler Karten tauschen und (ggf. mehrmals) Karten ausspielen. Am Ende des Zugs zieht man zwei neue Storykarten nach. Nun ist es Zeit für die Handlungskarten: Die oberste Karte wird vom entsprechenden Deck gezogen, aufgedeckt und abgehandelt. Dabei handelt es sich sozusagen um die Spielzüge des Spiels, die das Leben der Mitspielenden schwieriger machen. Abhängig vom gespielten Kapitel bewegen sich die schwarzen Ritter weiter, formieren sich Höhlentrolle oder breitet sich das Feuer im Walde Fangorn aus.

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Ist der Stapel der Handlungskarten leer, gilt das Kapitel als verloren und muss von vorn begonnen werden. Es herrscht also Zeitdruck in Mittelerde.

Für das Abschliessen von Herausforderungen schenkt einem das Spiel gelegentlich eine Sonderkarte. Sie darf jederzeit während des eigenen Zugs ausgespielt werden. Der darauf vermerkte Effekt wird dann ausgeführt.

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