The Last of Us

Portierung auf PlayStation 4 war "die Hölle"

News Daniel

Eindeutige Worte findet Neil Druckmann vom Entwickler Naughty Dog, wenn es um die Portierung von "The Last of Us" von PlayStation 3 auf PlayStation 4 geht. So erläutert er, welche Schwierigkeiten man bei der Portierung meistern musste.

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Wer wünscht es sich nicht. Einfach einen Knopf zu drücken und alles läuft wie geplant. So erging es zumindest Neil Druckmann von Naughty Dog, wenn es um die Arbeiten an der Portierung für die PlayStation 4-Version von "The Last of Us" geht. Aber, wie er erzählt, war dies leider nicht so einfach. 

Wir befürchteten, dass dies die Hölle wird. Und es war auch so. 

Das erzählte Druckmann kürzlich in einem Interview. Die ihm gestellte Aufgabe war aber auch keineswegs trivial zu meistern. So musste man das mit Abstand beste Spiel der letzten Konsolengeneration - immerhin verbucht "The Last of Us" bisher rund 200 "Game of the Year"-Awards - exakt für die PlayStation 4 umsetzen. Aber natürlich besser. An jeder Ecke besser. Denn die Ansprüche und Erwartungen für "The Last of Us: Remastered" sind extrem hoch. 

So erfahren wir von Druckmann, dass es die reinste Zitterpartie war nur ein einfaches Bild od. Sequenz aus dem Spiel auf der PlayStation 4 darzustellen. Selbst wenn in diesem Bild die Licht- u. Schatteneffekte nicht korrekt angezeigt wurden und es alle 30 Sekunden zu einem Absturz kam, war es harte Arbeit überhaupt ein vorzeigbares Ergebnis zu erzielen. 

Die Designer und Ingenieure, welche zur Realisierung der PlayStation 3-Version beigetragen haben, sind die Besten in der gesamten Branche. Doch darin, so Druckmann, lag auch das grösste Problem. So wurde das Spiel speziell für die von der PlayStation 3 verwendeten SPUs optimiert und jede "Besonderheit" der Architektur wurde für "The Last of Us" ausgenutzt. 

Wir dürfen hierzu kurz in Erinnerung rufen, dass "The Last of Us" zwar extrem beeindruckend auf der PlayStation 3 aussah, man hier aber wirklich absolut jeden Trick ausnutzen musste, welche die Cell-Architektur zu bieten hatte. Unter anderem standen den Entwicklern auf der PS3 nur 512 MB Ram zur Verfügung - und selbst dieser teilt sich dann nochmals zwischen Grafik- u. Hauptspeicher auf. Auf der PlayStation 4 hat man zwar sehr viel mehr "Power" und Arbeitsspeicher zur Verfügung, jedoch unterscheidet sich die verwendete Architektur grundlegend. Dies resultiert somit in einem enorm hohen Aufwand um das Spiel nur "zum Laufen" zu bringen. 

War es dann einmal soweit, dass man eine lauffähige Version präsentieren konnte, ging es laut Druckmann darum, möglichst nahe am Original - also an der PlayStation 3-Version - zu bleiben. Man musste sicher gehen dass die Grafik-, Licht- u. Schatteneffekte entweder identisch oder besser dargestellt werden und dass sich die K.I. nicht plötzlich ungewohnt bzw."komisch" benimmt. 

Ziel war es, laut Druckmann, zwar, wie erwähnt, so nahe wie möglich am Original zu bleiben aber das Spiel in jeder nur möglichen Hinsicht auch besser aussehen zu lassen. 

Wie wir bereits wissen gibt es ein verbessertes Charaktermodell und - was die Zwischensequenzen betrifft - werden diese in 1080p und mit 60fps dargestellt, nähere Infos haben wir in diesem Beitrag zusammengefasst

Abschliessend erfuhr man von Druckmann noch, dass der DLC "Left Behind" in der PlayStation 4-Version zwar inkludiert ist, dieser jedoch erst gespielt werden kann, wenn man die Haupt-Story abgeschlossen hat. Dies macht natürlich auch Sinn, da der DLC - welchen ich hier uneingeschränkt empfehlen kann - vor Spoilern nur so wimmelt und man sich schliesslich dieser einzigartige Erfahrung nicht berauben möchte. 

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