The Conduit

Der Entwickler bloggt ...

In einem Entwickler-'Blog' erzählt der entwickler Joe Harnell aus dem Tagesgeschäft. Joe Harnell, leitender Grafiker bei High Voltage Software, über Kameraführung und Beleuchtung in The Conduit.

**Entwickler-Blog
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Hallo, ich heiße Joe Harnell und bin der leitende Grafiker für The Conduit von High Voltage Software. Heute möchte ich etwas über die Kameraführung und Beleuchtung bei diesem Titel erzählen.

Ich arbeite mittlerweile seit fast elf Jahren bei HVS, und dieses ist bestimmt das anspruchsvollste, aber auch dankbarste Projekt, bei dem ich mitwirken durfte. Ich konnte schon früh mit dem Entwicklerteam zusammenarbeiten, um die Kamera und die erweiterte Steuerung zu gestalten, und später mit den Technologieleuten für die Post-Effects – das sind nur zwei der Höhepunkte.

Also, zuerst zur gemeinsamen Arbeit an der Kamera und der Steuerung mit dem Entwicklerteam: Wenn ich hier von „gemeinsamer Arbeit“ rede, dann heißt das eigentlich, dass ich in das Büro des Teams gehe, mir ansehe, woran sie gerade arbeiten, und sage: „Das ist großartig, das gefällt mir!“ Dann sagt mir Jerry Karaganis, einer der leitenden Entwickler, dass das alles noch nicht fertig ist und dass über Nacht noch einige Verbesserungen daran vorgenommen werden sollen.

Bei jedem Projekt gibt es immer wieder Dinge, die genauso werden, wie man sie sich vorgestellt hat, und manche, die überhaupt nicht nach Plan verlaufen - aber auch einige, die viel besser werden, als man es je erwartet hätte. Bei diesem Titel fällt besonders die Steuerung in die letzte Kategorie. Ich bin der Meinung, dieses wirklich gute Ergebnis liegt darin, wie wir die First-Person-Perspektive designt haben.

Uns war klar, dass der Umgang mit der First-Person-Perspektive für den Erfolg von The Conduit entscheidend sein würde. Die perfekte Mischung aus der Sicht in die Spielwelt, dem Zielen mit dem Fadenkreuz und der Kontrolle über die Kameraführung zu finden war schon eine knifflige Aufgabe.

Wir mussten uns überlegen, wie viel der Spieler von der Spielwelt sehen soll. Wir haben uns ein sehr weitwinkliges Sichtfeld vorgestellt. So sollte der Spieler so viel wie möglich von der Handlung sehen können, ohne ständig die Kamera zu drehen oder das Gefühl zu bekommen, dass wir ihm Scheuklappen aufsetzen würden. Wir fanden ein gutes Maß, so dass der Spieler viel von dem sehen kann, was um ihn herum passiert, ohne einen „Fischaugen“-Effekt – also Verzerrungen am Bildschirmrand – zu bewirken.

Als Nächstes mussten wir entscheiden, wie viel Einfluss auf die Kamerabewegung der Spieler beim Zielen haben sollte. Die Frage war also, soll sich die Kamera mit dem Fadenkreuz bewegen, so dass der Spieler sich dreht, oder soll die Kamera fixiert sein, so dass man sich mit dem Nunchuk dreht? Es gab Unmengen von Lösungsansätzen und ich glaube, wir haben fast jede Möglichkeit ausprobiert, wie man sich in der First-Person-Perspektive umsehen kann. Am Ende haben wir uns für eine gute Standardperspektive entschieden, bei der Zielen und Bewegung optimal ausbalanciert sind. Die vielen Versuche mit der Kamerasteuerung haben schließlich zu den Optionen geführt, die der Spieler jetzt im Spiel selber anpassen kann.

Wir haben also letztendlich die goldene Mitte gefunden, die wir für die Standardsteuerung gesucht haben, aber wir hatten ein Problem. Dadurch, dass wir ein so großes Sichtfeld gewählt hatten, wirkten die Hände und die Waffe in der First-Person-Perspektive gequetscht und verzerrt. Um dem abzuhelfen, implementierten unsere Programmierer zwei verschiedene Sichtfelder. Wir brauchten ein Sichtfeld für die Hände in der First-Person-Perspektive und ein zweites für den Hintergrund. So konnten wir das große Sichtfeld erschaffen, das wir haben wollten, um dem Spieler so viel Einblick wie möglich zu gewähren, und gleichzeitig die Hände in der First-Person-Perspektive in ein kleineres Sichtfeld setzen, so dass sie nicht verzerrt wirken. Das führte aber wiederum zu einem großen Problem: Das Fadenkreuz verhielt sich nicht synchron zu den Waffen im Vordergrund. Je weiter man von der Bildmitte wegzielte, desto asynchroner verhielten sich Waffe und Fadenkreuz. Das sah wirklich nicht gut aus und Jerry meinte, dass es viel Arbeit machen würde, das zu beheben. Ich habe also etwas Zeit darin investiert auszuprobieren, ob wir die Waffe vielleicht verlängern könnten, damit sie im großen Sichtfeld korrekt aussieht, aber diese Lösung sah beim Nachladen sehr merkwürdig aus. Aber ich dachte, wir könnten die Waffengröße vielleicht anpassen, also bin ich mit meiner verrückten Idee zu Jerry gegangen. Nur um festzustellen, dass er es doch geschafft und bereits eine Möglichkeit gefunden hatte, das Zielen der Waffe im Vordergrund mit dem Fadenkreuz im Hintergrund zu synchronisieren. So schien das ganze Projekt zu laufen – irgendwie hat immer alles hingehauen, und zwar meistens besser als erwartet.

Ein weiterer Aspekt des Spiels, der besser funktioniert hat, als wir anfangs dachten, waren die Beleuchtung und die Post-Effects. Unser Tools- und Technologieteam kümmerte sich um alle Änderungen, die für The Conduit an der Quantum 3-Engine vorgenommen wurden. Während der ganzen Entwicklung wurde die Technologie immer weiter verbessert. Fast jeden zweiten Tag hatten wir eine neue Bitte oder es wurde ein neues Feature ergänzt. Das Spiel sah insgesamt Woche für Woche besser aus. Wenn wir nicht mindestens einmal im Monat eine neue Beleuchtung oder einen neuen Post-Effect hatten, waren wir richtig enttäuscht. Drei der größten Änderungen, die für The Conduit an der Engine vorgenommen wurden, waren Umgebungs-Cubemaps, High-Dynamic-Range-Lighting und die Post-Effects.

Einer der ersten Punkte auf meiner Wunschliste für The Conduit war eine Möglichkeit, Umgebungs-Cubemaps darzustellen. So konnten wir Standard-Umgebungslichter auf die Charaktere und Objekte werfen, die für diesen Effekt vorgesehen waren. Als wir das implementiert haben, hat es uns wirklich umgehauen – wir konnten es kaum fassen, wie sich das Spiel durch diesen Effekt verändert hatte. Später haben wir mit weiteren Verbesserungen erreicht, dass wir das Cubemapping Raum für Raum verändern konnten.

Das High-Dynamic-Range-Lighting war ebenfalls ein großer Schritt nach vorn. Es war einfach toll, das HDR materialabhängig einstellen zu können. So hatten die Grafiker die Kontrolle darüber, welche Materialien sie für Bloom-Effekte in den oberen Bereich einordnen wollten. Damit hatten wir endlich den grafischen Vorsprung, den wir uns von Anfang an bei diesem Projekt gewünscht hatten.

Wir hatten in The Conduit eine Menge Post-Effects, die auch mit zur Beleuchtung insgesamt beitrugen. Mit Modifikatoren konnten wir die Bloom-Stufe und die Färbungen bestimmen. Farbkurven ermöglichten uns Farbkorrekturen und bestimmte Bildschirmeffekte. Insgesamt haben wir gerade einmal die Oberfläche dessen berührt, was wir mit all den Post-Effects erreichen könnten, die während der Entwicklung dieses Titels entstanden sind.

So, das war es erst mal. Danke, dass ihr meinen Blog gelesen habt und euch für unser Spiel interessiert. Wie schon gesagt, die Arbeit daran war anspruchsvoll, aber dankbar, und es ist toll, so eine positive Wirkung zu sehen.

Macht’s gut und danke,

Joe

News Roger